Если Вы уже знакомы с программированием и scripting - языками подобно Javascript или C++, Вы можете пропустить эту главу и начать с урока "понедельник" про двери и ключи. Если нет - откройте WED редактор, откройте и запустите уровень "office" ([run] кнопка, и не забудьте построить перед этим [build] ). В то время как вы смотрите на небо, нажмите клавишу [Tab]. Игра заморозиться и появиться мигающий курсор. Теперь напечатаем вследущее:
time_factor = 0.5;
Жмём [Enter] и понаблюдам за изменениями в структуре неба, - вы сделали вашу первую WDL инструкцию! Измените 0.3 на другое значение, используя клавиши курсора и [Del], затем нажмите [Enter] снова. Поиграйте со значениями и верните 0.3. Вы можете покинуть режим ввода инструкций через [Esc].То, что Вы делаете, изменяет предопределенную переменную, названную time_factor. Я думаю вы не удивитесь если узнаете, что эта переменная отвечает за скорость времени в ваших играх.
Линия текста, которую мы только что напечатали и есть небольшой скрипт (script). В дальнейшем вы так же можете пользоваться клавишей [Tab] для ввода скриптов во время тестирования, а так же для выхода из данного режима.
Выйдите из игры, теперь откройте office.wdl файл, который находится в директории WORK, посредством простого редактора текста - Windows' Notepad™ например. Лучшее решение - специальный WDL редактор - который вы можете загрузить с домашней страницы Gamestudio . Никогда не используйте текстовой редактор наподобие Word™ или WordPerfect ™ для сценариев - они будут разрушать форматирование! Перед вами начало файла office.wdl :
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Office test level
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
path "..\\template"; // Template path
include <movement.wdl>;
include <messages.wdl>;
include <doors.wdl>;
...
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// After starting the engine the MAIN-function will execute. To laod a level
// you must run a level_load instruction inside.
function main()
{
...
Это - базовый WDL скрипт, который автоматически создается после щелчка кнопки [New] в Map Properties . Всё что между // и концом линии – комментарий, и эти строки будут игнорироваться при запуске. Основное правило хорошего стиля программирования - вы всегда должны думать о другом человеке, который будет смотреть ваш код. Если вы хотите комментировать большой блок текста, вы можете поместить его между /* и */ подобно следующему:
/* Это блок текста который я закоментировал */
В начале WDL файла дается несколько ссылок <include> на другие WDL файлы (смотри include). Включённые файлы будут обрабатываться так же , как если бы они были напечатаны непосредственно в этом документе. Включенные файлы в этом скрипте известны как файлы 'шаблона' ('template'). Файлы шаблона - подлинники, которые содержат 'библиотеку' предопределенных объектов и функций, которые будут доступны в игре. Они описаны в других главах руководства и могут использоваться для создания простых игр, подобно шутерам - почти без WDL программирования (смотрите 'Scriptless Shooter' в руководстве WED).
Функция "function main" - основная программа. Она выполняется непосредственно при старте и содержит все то что выполняется в начале игры , например уровня office.wmb. Ладно, теперь давайте начнём изучать язык - как C-Script хранит информацию, как принимает решения основанные на этой информации, и как изменить информацию, основанную на взаимодействии с пользователем. Готовы? Пора изучить основные принципы программирования. Начнем с переменных - variables.